げーむろぐ。

ゲームショップに勤めるゲーマーがゲームについてだらだら語るブログ。

『ポケモン ソード・シールド』プレイレビュー!最新作にふさわしく痒い所に手が届く出来。

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ポケットモンスターシリーズの最新作ソード・シールド(以下ポケモン剣盾)が発売されたので、プレイレビュー開始!3DSからSwitchへとハードの性能を上げたポケモン最新作にはたくさんの新要素が。プレイして感じた点などをまとめていきます。

 

 

 

 

 

綺麗になり、奥行きと深みが増したポケモンの世界

まず、遊んで一番に感じるのは綺麗になったポケモンの世界。僕は通常のポケモンシリーズは全てプレイしていますが、それでも前作ウルトラサン・ムーンと比べても格段にグラフィックが進化しています。久しぶりにプレイする人は記憶の中のポケモンとの違いにまず度肝を抜かれると思いますよ!

 もちろんSwitchトップクラスのグラフィック、PS4やPCなどのグラフィックと比べるとまだまだいけるというのはありますが、これだけ綺麗になったポケモンの世界を冒険できるというのは過去ポケモンを遊んだことがある人は感動モノではないでしょうか。

 

グラフィックの進化によって今までのポケモンよりもフィールドに奥行きを感じられるようになりました。実際に歩いてたどり着ける建物が画面遠くに見えたりするんですよね。

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右奥の建物にも実際に歩いて行けます

その他にもポケモンのエンカウントも本格的にシンボルエンカウントが取り入れられて、ランダムエンカウントとシンボルエンカウントの両方が採用されています。

草むらを歩いていると何が出てくるかわからないポケモンとその草むらを特定のポケモンがわかるように歩いているんですね。たとえばピカチュウが草むらを歩いているのでぶつかるとピカチュウとバトルになるわけです。

 

見た目での楽しさや戦うポケモンを選んだり、逆に避けたりもできる利便性もありつつランダムのワクワク感も残っている感じですね。個人的には完全ランダムの方が何がでるんだ・・・!?みたいなワクワク感はありましたが、この辺は一長一短かも。ゲームの流れとしてはシンボルが主流になっていますしね。

 

他にもワイルドエリアと呼ばれるところではまるでオープンワールドのようなそこそこ広い作りになっていて、それぞれサファリパークのようにポケモンが分かれて出現。ゲーム序盤から登場するにも関わらずレベル50超えの強いポケモンなどが登場します。

このワイルドエリアではカメラ視点も自由に変更でき、たくさんのポケモンを色々探す楽しみが味わえます。このあたりの楽しみ方は今までになかった楽しさですね。今作の目玉の一つであるダイマックスもたくさん見ることができます。

 

いつでもポケモンボックス操作可能!?

今回少し冒険を進めていくと突然

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ポケモンボックスがいつでも使用可能に!

手持ち変えたいな~とか、進化したし別のポケモン育てたい~、なんて時にわざわざポケモンセンターまで戻らなくてもその場で交換できちゃうんですよね。こんな便利なのあり?

他にもあなぬけのヒモが

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使用制限のないアイテムになっていたりととにかく色々なものが発達してるというか利便性が高まりすぎてスゴイ。科学の力ってスゲー!

 

というか最近のポケモンは結構そうなんですが、特に今作は至る所で回復ポイントがあってすぐポケモン回復してくれる。守られて冒険してる感がスゴイ。お母さんとか心配で後ろからついてきてるんじゃないかな。

とまあ、序盤のうちからちょっと挙げただけでもかなり充実のサポート体制で冒険することができます。主にクリア後の育成要素なんかもやりやすいように色々と変更されてますし、とにかく遊びやすいポケモンになっている感じはしますね。

 

結構ネット上でも久しぶりにポケモンやるーとか、話題性もあってVtuberさんや実況者さん等たくさんの人が遊ぶのを見かけますし、そういうポケモン久しぶり組でもすんなり遊べるような至れり尽くせりなポケモン剣盾といえるでしょうか。

 

クリア前もクリア後も新しい楽しさ満載

ポケモン剣盾ではシリーズ初の要素も数多くあるので、今までのポケモンを全部遊んできた人でもかなり新鮮ですし、久しぶりの人は、その進化、変化に驚くでしょう。

 

わざマシンなんかもシリーズ最初の頃は使い切りだったのに、最近は何度でも使えるタイプに。ただ、その何度でも使えるわざマシンと使い切りタイプの技レコードと2種類あったり。なので間違えて使わないように気を付けないといけませんね!

そういった変化した部分を楽しんでいくと自然とストーリーも進行していき、うまーく冒険と繋がるような仕組みになってます。この辺は見事ですね。

 

いわゆる殿堂入り後も育成など含めまだまだ楽しめます。今作は通称厳選作業というポケモンの育成がかなりやりやすくなっており、その仕組みさえ最初に少し理解してしまえばかなり強いポケモンも育てやすくなってます。

 

最初は難しく感じるかもしれませんが、よくよく話を聞いてみるとそんなに難しいことでもないのでガチな育成デビューというのも今作オススメの一つと言えるかもしれません。

 

最後に。

基本的に現時点ですとポケモンの評価自体は好評なものが多いように感じますが、発売前からポケモンリストラの件などを含め結構ネガティブな意見も散見していました。

実際使いたいポケモンが新しいポケモンにいないというのは悲しい気持ちになるのは理当然ですが、わりとシリーズでハードが変わるような新作が出る、世代が変わるような時って結構大きな変更がよくあるもの。

ましてや今後Switchのポケモンに登場しないというわけでもなく、今後の展開に期待はできると思いますので今作に登場している歴代のポケモン、新ポケモンを愛でつつゆっくり待てばいいのかなと。

もし〇〇が出ないとやる価値がない!というくらいこだわりがあるのであればそれが互換が来るまで待つというのも手だと思います。何しろポケモン新シリーズは始まったばかり。

Switchのポケモンではピカブイもありますが、亜種に近く、新シリーズという意味では初のポケモンとなる剣盾。新要素も多いですしかなり遊びやすくなっているのでシリーズファンはもちろん、久しぶりに遊ぶ人にもオススメの一本です!

 

ポケットモンスター ソード

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【ペルソナ5R】P5Rレビュー!50時間プレイ時点での変更点まとめ。

無印ペルソナ5から3年の時を経て新生した『ペルソナ5ザ・ロイヤル』

ペルソナ5完全版と言えるP5Rを50時間程プレイした時点での感想や変更点、追加などを含めてレビューしていきます(´ー`)

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変更、追加要素が盛り込まれたペルソナ5R



 

 

 

 

プレイした第一印象は

前作と違う!が序盤から結構多いということ。

追加キャラである『芳澤かすみ』や 

 丸喜先生を始めとして、結構序盤のうちから細かい変更や追加があります。あとは今回明らかに変更があると思われるパンk明智にも変更が。特にかすみちゃんは今までのキャラとはまた別の路線でかわいい後輩といった感じで参入してくるので新鮮。

他にも看守である双子の追加イベントやメメントスに登場する新キャラ『ジョゼ』のことなど気になる点がどんどん出てきます。

 前作は200時間くらいプレイしましたが、既に3年前。そこそこ忘れてるかなーとも思ったんですが、プレイしてみると結構覚えているものでプレイすると色々思い出してきました。

そんな中でもやはり細かい部分は忘れてたりするので、あーこんなのあったなー懐かしいとか、え、もうこんなのあるの!?みたいに、無印をプレイした時の記憶を元に色々楽しめています。

前作をプレイしていないとこの辺はプレイ感覚が違うかもしれませんが、前作をプレイしていないと問題のある部分はないので、その辺は安心。

言ってみればコース料理の内容が一新されつつデザートとメインが数品増えたような感じでしょうか。前に食べてれば増えたメニューに気づけますが、そこはやはり初めて食べた時の感動の大きさは凄いものがありますし一長一短かな。

追加とは違う細かい部分ですが

・授業の内容と答えが変わっている

・出現ペルソナの弱点が一部変更

・コープキャラなどが出会う前に背景などに出現している

など細かいブラッシュアップがされているので、この辺も新鮮ですね。

ある程度プレイが進んでくると

ストーリーの進行やシステムのお披露目などが一通り済んだくらいまで進めてくると多少作業感は出てきますね。どうしても前作をやり込んでいる分、遊び方は固まってしまっているというか。

ただ、追加キャラなどもコープがあるし、新イベントもあるためスケジュールの組み方は大変ですね!人間ステータスも上げたいし、新コープも早く見たい・・・でも有用なコープは早く上げないと・・・みたいにかなり迷います。

この辺の試行錯誤は今遊んでいても楽しいですが、初見プレイだと更に楽しめるかもしれませんね。経験者はどうしても効率化を求めてしまうところはあるので。

特殊演出の必殺技的なショータイムなどもストーリーを進行すると自動で取得。演出が長いので一度見たら基本はスキップが多いですが、ダメージは稼げるので頼りになります。

あと、これは前作をプレイしていないとわからないのですが、竜司のコープを7まで進めると手に入れることの出来る瞬殺がスゴイ便利!

この瞬殺は前作は先制攻撃発動時に高確率で発動する雑魚戦スキップ機能みたいなもので自分たちよりレベルの低い雑魚的に先制攻撃すると強制的に戦闘終了で経験値、お金、アイテムは手に入らない(ペルソナは手に入る)といった性能だったため、竜司のコープは6でとめておけ!とまで言われた悲劇のスキル。まあ実際はそこまでって程でもなかったのですが、とにかく良いスキルではなかったわけです。

それが今作ではダッシュして敵にぶつかると100%発動して、経験値もお金もアイテムもペルソナも手に入るといった神スキルへと変貌を遂げました。これはぶっちゃけやりすぎなくらいのアッパー調整で、レベル上げや金策はメメントスで走りまくってるのが最適まであります。

なので中盤以降のレベル上げ、金策がかなり楽になっているのでその辺は良し悪しって感じでしょうか。

ちなみに50時間プレイ時点での進行度的には大体中盤くらいで、追加も考慮すると100時間を超すのは確実。ボリュームのあるゲームをやりたい人には最適な1本です。

前作をやった人、やってない人

ゲームのクオリティ、楽しさからすると前作経験の有無に関わらずオススメできる1本なのは間違いないですが、未経験者の方が衝撃と面白さとの大きさは上ですね。ただ、その分経験者は変更点などで別の楽しみがあるのでそれはそれでアリかも。

僕は前作やり込んで今作も楽しみでしたが、その楽しみに応えてくれるだけの出来だと思ってます。ラストに追加や変更があるのは間違いないと思うので、そこの評価はまたクリア後にしたいと思います。

評価が高いから~とかで買うと難しいかもしれませんが、昔からRPGが好き!って人なら遊んで損はない1本だと思いますよ~。

 

ペルソナ5 ザ・ロイヤル 通常版

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感想(14件)

 

【FF14】パッチ5.1実装!ニーアコラボやつよくてニューゲームなど多数の新要素が実装!

えーんえーん。

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パッチ5.1が面白いよーーーーーー!

ということでタイトルこそ普通のなんかゲームメディアみたいになってますが、実質はパッチ5.1を満喫しているヤミセンのただの殴り書きであるということをお詫び致します。

また内容に関してはほとんどネタバレらしいネタバレはしませんが、多少の展開、感想や公式やパッチノートに記載されているようなことは書きますので、一切合切ネタバレやだ!!!という方はデジョンしてお戻りください。

 

 

 

 

はじめに

10月29日火曜日、漆黒のヴィランズ追加大型パッチ第一弾となる5.1
『白き誓約、黒き密約』が実装されました。

奇数パッチとなるため零式の更新ではなく、24人レイドやこの後に控えた絶の実装、その他諸々の追加で主に横の幅が広がるパッチという感じになっております。

ILの上限は上がらず、幻想装備の強化薬入手の手段などが増えるため。メインサブ問わず現行パッチの強さに追いつくチャンスといえますね。

ニーアとの目玉コラボ『ダークアポカリプス』

まず今回のパッチに触れるにあたって一番最初に書かなければいげないのがやはりニーアとのコラボである24人レイドでしょう。

ニーアレプリカント、ニーアゲシュタルトの段階でかなりシリーズファンの数も増えていましたし、ゲームの評価も高かったと思いますがニーアオートマタになってからガッダーンとプレイ人工が増えたと思います。

口コミ人気といいますか、お店の方でもすんごく長く売れているタイトルの一つですね。「面白いって聞いて~」みたいなこと言って買っていく人スゴイ多かった。

やっぱりその独特の世界観とオートマタでさらに洗練されたアクションの融合、そして2Bちゃんの圧倒的ビジュアル。

人気が爆発したのも当然と言えます。

さて、そんなニーアとのコラボである24人レイドの仕上がりはというと・・・。

 

すんげえ面白いし先が気になる。

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いや、本当に凄い。

ニーアをFF14で遊ぶとこうなるんだっていうのが見事にハマってるというか。

画面の情報と音楽が完全にニーアなもんで、あれ?ニーアオートマタプレイしてるのかな?と思うほどにニーア感がスゴイ。

やっぱり人は視覚と聴覚の情報が大きなウェイト占めてるんだなって。

そりゃアクション性は全然違いますし、根本としてはもちろんFF14なんですがあそこの中は完全にニーアなんですよね。それがスゴイなと思いました。

お話も24人レイドとしては従来通りならこの後2回続きがくると思われるのでまだどんな着地点になるのかはわかりませんが、どうなるかスゴイ気になる。こいつスゴイスゴイ言うな?

内容は実際に遊んでもらったほうがいいので伏せますが、とにかくどういうお話なのか気になる・・・。これ、最後まで遊んでクリアフラグを持った状態でまた最初のやつとかいくと何か途中の見え方とか変わったりするのかなぁ・・・。

何が良くて何が悪いのか今の時点だとわからないだけに、ちょっと怖いものがありますね。

漆黒までこないといけないので大変ですが、ニーアシリーズ経験者は早くやってみるべきクオリティでございました。

メインストーリーにも続きが

個人的にFFで過去最高の展開の一つだったと言える漆黒のヴィランズメインストーリー。それにもついに続きが。

まだ途中までですが、水晶公が序盤でとある台詞を言ってくれたところでちょっと安心しました。フラグ!?みたいに思うこともできるかもしれませんが、アレは逆に違う雰囲気でやってくれたので。逆張りしてやるぜ!みたいな意図がなければ大丈夫でしょうきっと。大丈夫だよな!?

しかし、開発の意図通りな感じ方をしてると思いますがアリゼーも水晶公もかわいいなぁ。ベタで王道な展開だけどそれがいい。五郎ちゃんじゃないけどこういうのでいいんだよ。

何というか今のシナリオに関しては安心感があるというか、いや、泣くし心を抉られるような展開も漆黒多かったんですけれども、ただ、大事なことはわかっておりますよ感があるというか。変に逆張りしたろ!みたいなフラグの立て方はない、と感じる。

この後まだまだ続く5.xのシナリオが最終的にどんな展開になっていくかわかりませんが、漆黒のヴィランズは今までのゲーム体験の中でもトップクラスに心を動かされたゲームなので、これからも期待しつつ楽しんでいきたいと思います。

その他、蛮族クエや大幅な変革があったクラフターなど

とにかくクラフターが大変。

といっても自分もまだパッチ後しっかり触ってないので慣れたらそんなに変わらない~みたくなる可能性はありますが・・・。

でもステディハンドとか削除ってけっこう大事ですよ。

ステディないとかどうやって作ればいいんだよぉおおお(号泣)ってなってもおかしくないですもん。ちょっと今日はクラフターも触ってみようかな。

そして蛮族クエとお得意様取引にも追加。

レベル70以上80未満のバトルクラスがある人は忘れずに今すぐピクシーをやるんだ!!!経験値がめっちゃうまいから!!

レベル76の白でクリアしたんですけど経験値175万ですよ、1回。ネクスト経験値の約7%ですよ。一日3回だから1日でレベルアップに必要な経験値の約20%稼げるんですよ!?

今までの蛮族クエも35万とかくれてたから、まあ、悪くないかな~みたいに思ってたけど、もう桁が違う。今までどんな劣悪な環境で働かされてたんだろうみたくなってる。

だって毎月手取り35万の人に急に175万あげるからうちに来ない?って言われたらそんなもんヘッドハンティング万歳ですよね。あ、僕は月35万でもいいのでヘッドハンティングしてください。

 

 

他にもジョブアクション周りとか色々変わってるし、地図とかも少し中身変更あったりとか細かいところも含めると色々ありすぎて把握が大変。

変わってみたアクションの使い心地なんかも週末の零式で色々感想持てたらなと思います。ではまた!

【アプリ】昔ながらのRPG好きにオススメ!アナザーエデンの魅力。

こんにちは!僕自身どのジャンルのゲームもプレイしますが、やっぱり一番好きなジャンルと言われるとRPGが一番好きだなぁと思うわけです。一番プレイしてきた作品が多いジャンルでもありますし。

ということで今日はそんなたくさんのRPGをプレイしてきたRPG好きな僕がオススメする【アナザーエデン】についてご紹介していきたいと思います。

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RPG好きにプレイしてほしいアナザーエデン

 

 

 

アナザーエデンのゲームシステム

僕、スマホアプリでRPG良いのないかな~って検索するときによくあるんですが、アプリのページ見ても、紹介PV見てもどんなゲームか全然わかんねえ!ってこと多いんですよね。バトルシステムとか確認したいのにゲーム画面すらまるで出ないPVが多くて。

ってことでまずはゲームシステムから紹介していきます。

まず、システム自体はオーソドックスなタイプでいわゆるコマンド式に近いタイプ。

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戦闘画面はこんな感じ

ここで敵をタップしてターゲットを変更することもできますし

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スキルは前のターンの行動を記憶させることも可能

キャラクターをタップすると通常攻撃や使いたいスキルを選択するタイプ。選択したのちに攻撃ボタンをタップすると行動開始。

敵味方共に速度順に行動していきます。

このスキルは3つ以上覚えますが装備できるのは3つまで。敵やPTのバランスによって使い分けていくことになります。スキル使用はきおくon offによって前のターンの行動を記憶することが可能。

onにしておけば前のターンと同じスキルを選んでくれるのでスピーディに戦闘を進めることができます。ただ、スキルの使用にも当然MPを必要とするので連発しているとすぐガス欠に。

そこで戦闘のキモになるのがフロントメンバーとサブメンバーのチェンジ。

サブメンバーはターン終了時に一定量回復するのでダンジョンなどの探索時にはうまくローテーションして燃費良く戦っていく必要があります。

そしてチェンジの更に大事な要素がヴァリアブルチャント。

これはサブメンバーがフロントに出てきたときに発動する効果でキャラによって味方を強化するものから敵を弱体するものまで様々。いわゆるバフデバフってやつですね。

基本的に効果は1ターンから数ターンと短いものが多いですが効果は絶大。敵に対するデバフも失敗することがないため、この使い方が戦闘におけるかなり重要な要素となっています。

さらに少し物語を進めると解放されるアナザーフォース。

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必殺技ゲージ的なアナザーフォース

右上のこのゲージは攻撃などで溜まっていき、ゲージの半分か最大まで溜めると発動することが可能。発動すると敵の動きが止まりゲージがなくなるまでこちらの行動が連続して実行できスキルのMP消費がなくなります。そしてコンボがつながり、条件次第では最後に必殺技の発動も!

とまあ、大まかに紹介しましたが、RPGのシステムとしては丁寧な作りというか、RPGに慣れ親しんでいる人であればすぐ馴染めると思います。

ゲームの進行と共に色々と解放されていくので一気に覚えなくても大丈夫です!

 

ゲームの流れ

まずシステム面から紹介しましたが、改めてゲームの流れを。

ゲームを開始すると出自が謎な主人公と妹の子供の場面から始まり、成長して村の自警団になっている主人公が目を覚ますところからゲームが始まります。

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RPGらしい始まり方

村を見回って、村に戻ると・・・的な展開。RPGゼミで見たことある・・・!

王道なストーリーのスタートなんですが、ゲームのサブタイに【時空を超える猫】とある通り時空を超えるスケールの大きいストーリーとなっています。

というか、制作陣が関係していることもあり、クロノ・トリガーをプレイしたことのある人は結構細かいところで懐かしい気持ちになると思います(´ー`)

時空の狭間のあの感じとかめちゃくちゃテンション上がります。

そしてストーリー展開やサブクエストなどなんていうかな、凄いコンシューマーゲームのRPGらしさがあるんですよね。しっかりしているというか。

序盤のクエストこそちょっと良くあるお使いというか無理やりやらされたりでイラっとするキャラもいたりしましたけど、だんだんサブクエでも内容が良かったり凝っていたりするように。

例えばちょっとざっくり紹介すると時空を超えて行き来できるようになるので過去に不治の病にかかった人がいて落ち込んでるけど、でも医学が発達した未来なら・・・?みたいに色々な方向から攻めてきます。

比較として正しいかわかりませんが、本当に携帯ゲーム機のRPGを遊んでいるのと遜色ありませんね、内容的には。他の人とのマルチなどもないので、完全なシングルRPGという点も昔からRPGを遊んでいる人にとってはプラス要素かもしれません。

 

キャラクターの成長要素

育成要素は色々ありますがまずはキャラクターの成長。

レベルアップすると成長と共にAPが手に入り、それをアビリティボードの解放に使っていく仕組み。解放された場所の隣接したところを順次解放していける形ですね。

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このあたりも最近だと結構標準な育成システムかも

スキルの取得などもこのアビリティボードで行います。

あとはキャラクターを強くするのに欠かせないのが装備!

装備はモンスターが落とした素材をショップに売って、それにより新しい装備がショップに並ぶ方式です。個人的には世界樹方式といいますか(´ー`)

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素材はショップに行くと自動的に売却されます

素材に応じて必要個数が違うのと、一度買った装備の素材のストックはなくなってしまうので同じ装備を買いたいのであればその個数分素材が必要になります。

これ以外にもゲームを進めていくと色々とやりこみ要素なども出てくるので、RPGとしての遊べるボリュームはかなりのものになりますね!

 

課金要素は・・・?

基本的にコンシューマRPGらしい要素が多いですが、スマホアプリということで仲間キャラクターは一部ストーリーで仲間になりますがそれ以外はガチャでゲットすることになります。

個人的にはガチャの排出率は普通。

ただ、ガチャを引くための石の配布数はちょっと厳しめかなぁという印象ですね。

課金しなくても全然楽しめますし、ストーリー自体も特にガチャキャラ必須!とかではないので、そこは安心して楽しめます。もちろん強いキャラはいますが。

どちらかというとキャラの有無よりはキャラの育成と戦い方によるところが大きいので課金しないと楽しめないということはありません。見た目や性能などどうしても欲しいキャラがいたら、そこはお財布と相談しましょう( `ー´)

一応特別なことがなくても、ゲーム進行でもらえますし、毎日ログインしていけば石は配られますので地道にコツコツ貯めても回すことは可能です。

 

 

まとめ

ということで今回はRPG好きに進めたいアナザーエデンについてでした。

遊んでみるとわかるのですが、ガッツリゲームという感覚が強く、良くも悪くもプレイの印象はスマホっぽさが薄いです。

オート戦闘や放置要素などがほぼないため、何かのついでにながらプレイというのには向きません。遊ぶときは腰を据えてプレイすることになるでしょう。

ストーリーの会話パートもユーザーさん皆に楽しんでもらいたいと今どき珍しくスキップできないため、純粋にタップしていくしかありません。この辺も含め少しレトロめなRPGの印象を受ける人もいるかもしれませんね。

ですが、ひと昔前のRPGはスキップなんてないものも多かったですし、実際スマホゲーだとスキップがあるとスキップするユーザーが多いのも事実。スキップがないからこそ、ゲーム自体へのプレイしているという感覚が強まっている面もある気がします。

冒頭にも書きましたが、結構僕自身RPGが好きでアプリでもよく探すことがあるのですが、どうしても正統派なRPGってそんなにないんですよね。たまにふとコマンド式とかのオーソドックスなRPGがやりたくなることがあるんですけど。

そんなRPG欲を満たすアプリとしてはかなり優秀と感じたアナザーエデン。もしもRPGが好き、RPGを昔は遊んでたなぁという人に是非オススメしたいゲームです。

【ライザのアトリエ】トロコン攻略完了!取得が面倒だったトロフィーは?

ということで!ライザのアトリエ、無事にトロコン完了\(^o^)/

 

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プラチナトロフィー取得の瞬間はちょっと達成感ありますよね

大体トロコンまでは45時間前後くらいかな?というところ。

ちょっと途中放置しちゃったので少しプレイ時間的にはズレちゃってるんですよね・・・でも大体それくらいかなというところ。

基本的にはそこまで注意が必要なトロフィーもなかったですが、ちょっと面倒かな?ってのをいくつかピックアップ。

これからプレイする際に、参考にしてみてください\(^o^)/

 

 

 

 

免許皆伝

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シリーズ恒例のレベルカンスト系トロフィー

ちょっと意図的に上げていかないと取れない錬金術99。

バトルレベルは50でカンストのためボスと戦ってたりとかすると自然に50になっちゃうんですが、錬金術は最大レベル99。

ジェム稼ぎで結構賢者の石とかコツコツ作ったりしてたんですが、最終的に99までちょっと意図的に稼ごうとしないと足りませんでしたね。

序盤から必要なもの以外そこまで何度も作ったりしてなかったので、そういうので何回も調合してるとまた違ってくるのかも。

ジェム稼ぎはクリア後べらぼうに楽に稼げるようになるので、稼ぐの自体はクリア後の方がはるかに楽です(´ー`)

 

アルケミーマイスター

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レシピ全習得も錬金レベルとトレードオフ的なところあります

結局全レシピ習得しないといけないので、片っ端から作っていくことになります。

その際に結構レベルは上がっていきますね。

ただ、全部の習得なので、レシピさえ覚えてしまえば取得は可能。とりあえず派生で覚える系を潰していけば問題なく取得できそうです。

宝箱からレシピ取得もあるので、取れない場合はその辺の洗い出しをしてみると良いかもですね!

 

島の人気者

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ちょっと今回クエスト関連が面倒でした

島の人気者はとりあえずひたすらクエストクリアしてこなしていくと取材を受けるイベントが発生してそのまま取得の流れ。

結構細かいクエストが多いので序盤からチマチマと進めていったほうがいいですね。

今回のクエストは今までと違って受付に納品して終了~みたいな感じじゃなく、各地で発生するのと納品以外も色々種類が増えました。話を聞くだけで終わるものも。

ただ、それがちょっと面倒で、特に序盤はクエスト受けに行こうとしてその場所にショートカットで飛ぼうとするとイベント発生>イベント終わったら違う場所に飛ばされる>もっかいその場所行こうとすると時間外でいない、なんてことも。

クエストの依頼人が夜とか時間によってはいなかったりするんですよね。

クエスト受けor報告に行って夜中で依頼人いない!って結構ありました。まあ、時間ちゃんと確認すればいいだけなんですが\(^o^)/

今回時間制限もないし、そもそも日付というものがゲーム中で意識することが皆無なので依頼人はずっといてくれてもいいのに・・・。

 

失われた錬金書

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クエスト進行の最後にゲットするトロフィー

これもクエスト関連。

シリーズおなじみのパメラさん関連のクエストを進行していくとラストに取得できます。結局クエストを全部やらなきゃいけないという感じなので、クリアできるやつは地道にこなしていきましょう!

これを取得する頃にはほぼコンプしてるかな・・・?

 

 

まとめ

ということで以上がライザのアトリエでちょっと取得が面倒だったらトロフィーになります。

アトリエ系はストーリー系とかでの取得も多くて、普通にクリアするだけでも結構パーセンテージ上がったりするんですよね。

ただ今回は〇〇エンドみたいなキャラ毎のエンディングとかがなかったので、よりストーリー依存なトロフィーが多かったかも。

ゲームをやりこむ上でのちょっとした目安、指針にもなるトロフィー。達成感もありますし、気に入ったゲームはトロフィーコンプを目指すのもたまにはいいかもしれません(´ー`)

ドラクエウォークの今後こうなったらいいなぁと思うこと。

どうもこんにちは!ドラクエウォーク、チマチマやってます。といっても、全然ガッツリは出来てなくてレベルも20後半に差し掛かったくらいでなかなか装備更新もできず。やりこんでる人のを見ると驚愕する毎日。

そんな中でも今までドラクエシリーズをやってきた自分がドラクエウォークを遊んでみて、こうなるといいなぁ、こんな機能あるといいなぁってのを挙げてみました。一気に列挙していきます!

 

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戦闘もしっかりドラクエしています

 

 

 

 

システム関連

・戦闘の倍速、エフェクトカット機能

・モンスター図鑑の報酬をまとめて得られるように

・オートバトル時に優先、非優先スキルの設定

・walkモード時に回復スポットのみ取得できるモードが欲しい

・GPS精度を高める

 

バトル、アイテム関連

・こころの個性をもっと序盤から色々出るように

・こころの効果UPがもう少し感じられるように

・もう少し各職業で特技など覚えられてもいいかも

・ボスバトルの位置をもっと増やす

 

 

以上を踏まえて今後の妄想

今現時点でもドラクエウォーク、楽しめているんですがちょっと仕様としては面倒というかもっと簡略化できるでしょ?って面も多いですよね。

細かいアップデートは今後実施されていくと思うのでその辺は期待。

あと上のモンスターのこころは、結局コスト高いやつが正義というか一部MP回復みたいな有用なこころはあるにせよ基本はコスト高いの突っ込めばおk。

ではなくて、もっと序盤からたとえばつめたいいきが使えるとか、対ドラゴンダメージ+とかみたいな色々使える要素があってSにしたらそこそこ使える、みたいな感じだといいなぁとか。

いずれ・・・みたいなレベルでいえばこころだけじゃなくてモンスター自体を仲間にして育てられたらやりこみ度やばそうだし、いずれ来るであろう上級職とか含めるとバトル関連だけでも展開はいくらでもやりようはありますよね。

それこそモンスター仲間にできるのを拡張していけば対人要素としてモンスター同士で戦わせるなんてこともできるわけで色々と夢が広がります。

ドラクエ自体が今まで蓄積してきたコンテンツというかドラクエらしい遊びみたいなものがまだまだたくさんあるので、今後の展開に期待しちゃいますよね~。

現状はまだリリースされたばかりでこれだけ楽しめるのはさすがドラクエという感じですし、ボリュームやそのゲーム性からもオンラインゲーム的な楽しみもあります。

今後どういう方向に拡張、進化していくのかはわかりませんが、今の楽しさのまま、横も縦も遊びの幅が順調に広がっていくといいですね!僕もチマチマ遊んでいきます(´ー`)

 

しかし、☆5装備でても防具ばっかりで武器が全然でないのどうにかなりませんかね・・・いい加減ギガスラ撃ちたいんですけど\(^o^)/

【ライザのアトリエ】序盤レビュー。感じる変化。今までのアトリエとは違う魅力が?【感想】

発売前から話題沸騰のライザのアトリエ発売から約一週間。出荷+DL販売数が既に15万本を達成しており、シリーズ最速の初動なんだとか。

シリーズ経験者はもちろん、ライザでアトリエデビューした、もしくはデビューしようとしている人も多いのではないでしょうか?

ということで今回はライザのアトリエの序盤から中盤にかけてプレイした感想を。参考になれば幸いです(´ー`)

 

 

 

 

まず、ライザのアトリエとは

アトリエシリーズは基本的に『ザールブルグ』や『アーランド』シリーズなど2,3作ごとにまとまったシリーズとして作られています。

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新シリーズ1作目のライザのアトリエ

ライザのアトリエはシリーズとしては完全新規の位置づけとなります。なので、前作を遊んでいないと・・・なんてこともなく久しぶりのアトリエシリーズ、初めてのアトリエシリーズとしても丁度いいですね。

大体のパターンとして新しいシリーズが始まるときはシステムなども結構刷新されることが多く、ライザもかなりシステムなど新しく変更されました。

アトリエシリーズのベースとして主人公が錬金術を学んでいき、目標に向かって錬金術士として成長していくゲームとなっています。作品によって物語のスケールの大小はありますが、おおむねこんな感じ。

 

物語の第一印象は結構変えてきたなという感じ

まず、発売前から話題になっていた通り、ライザをはじめキャラクターはとてもいいですね!3Dモデルでも可愛さがしっかりと表現されています。

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Twitterで太もも注目を浴び爆発的な話題となったライザ

今までのシリーズの女の子は全体的に華奢なイメージの子が多く、その今までとのギャップもあり、発売前から注目を集めていました。

そのキャラクターに惹かれたのは間違いないですが、ストーリーや周りのキャラクターの印象が従来のシリーズと比べて結構違いますね。

まず、今までのシリーズと違うのは見せたくないものもしっかりと描写しているということ。

今までのシリーズでも嫌なことや、悲しい事、見たくない事など色々ありましたが、その辺は何というかいい意味でうやむやにしてたところがあると思うんですね。ふわふわした雰囲気で進んでいくというか。

それが今回はもう序盤から結構しっかりと描写されています。閉鎖的な村に住むライザが抱える葛藤が。嫌なこと言われるし、嫌なキャラクターは出てくるし。

この辺の下地や道中のイベント経過をみる限り、今までのアトリエよりもどちらかというと少年マンガ的なイメージで進んでいく感じ。シリーズでいうとマナケミアなどに寄っているかな?

ただ、そんな閉鎖的な村だからこそ、ライザが錬金術と出会い、変化していくのがとても王道的。そして村としては閉鎖的なんですが、舞台は南の島といった感じで綺麗な個所も多く、視覚的には夏休みのバカンスのよう。セミの鳴き声にイラっとしないのは初めてかもしれません。

ストーリーは中盤にかけてだんだんとスケールも大きくなってきており、また最後まで終えてからトータルとしてレビューしたいと思います。

 

バトルスピードはシリーズ最速!?

最近のシリーズからガラリと変わったのがバトルシステム。ほぼ全てのシリーズでターン制のコマンドRPGだったのが、今作はリアルタイムバトルに。

といっても難しいことはなく、コマンドを選ぶのは変わりません。言ってみれば某国民的RPGのアクティブタイムバトル的なもの。自分の番がきたら行動を選ぶというものです。

自分の番といいましたが、操作キャラはボタン一つで変えられるので、例えばライザを操作して味方を強化するアイテムを使ってからそのキャラに操作を変えて自分で技を選択、なんてこともできます。

もちろんこんなことしなくても、自分以外のキャラは勝手に動いてくれるので戦闘は本当にサクサク進みます。

 

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左のバーのアイコンが下に降りてくると行動の順番がくる仕組み

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仲間キャラはアイテムを使って!など戦闘中に条件が発生します

この条件を満たすと追撃が発動!バトルを有利に進めるテクニックの一つです。

画面右のAPは通常攻撃や敵の撃破などでたまっていく、たまっていくとタクティクスレベルが上げることが可能。タクティクスレベルが上がるとためられるAPの最大値が上がったり、スキルに追加効果がでたりとバトルをさらに有利に進められます。

こういった追撃要素や、タクイティクスレベル、ブレイクなどバトル要素をうまく活用して戦えると忙しくもあり、バトルが楽しいですね。

個人的にはタクティクスレベルはもう少しうまい感じにできたかなーとも思いますが、遊んでるとすぐ慣れます。

あんまり仲間を強化しすぎてしまうと大味なバトルになってしまうので戦略性のあるバトルを楽しみたいなら、強化はほどほどにしておきましょう(笑)

 

調合は奥深くやりごたえのあるシステムに進化!

調合システムはシリーズごとにシンプルなものからパズル的なものまで色々変化してきましたが、ライザの調合はとても奥深い!

素材の投入回数が決まっている中でどの素材を投入していくかで特性や効果、品質が変わっていくのはもちろん、そこから別のレシピに派生したりするので強力なアイテムを作るにはそれらも駆使して素材を選んでいかないといけません。

しかも、今作の一番頭を悩ませるのが、一度作成したアイテムに素材を追加して更に強化できるということ!

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今作一番面白いかもしれないのが調合

このアイテムリビルドにより作成したアイテムをさらに強化することが可能!

ただ、当然際限なく強化できるわけじゃなく、アイテムに設定されたアイテムレベルが素材投入のたびに属性値+1分上がっていってしまい、それが錬金レベルを超えてしまうと作れなかったり、キャラに装備させてもステータスが満たないと使用できなかったりと強くするだけコストも高くなるというわけです。

これにより、どの素材を入れて、どこで一度投入をやめて、など作りたい完成の形によって作り方が工夫できるんですよね。

この調合システムがやりこみ心をくすぐってまさに錬金術士な楽しみ方ができます。あ、この素材の投入ですがめんどくさい人のために持ってる素材を自動で入れて作ってくれるおまかせなんてのもあるので調合だるーなんて人も安心です。

 

まとめ

今までのシリーズと比較してみると結構大きな変化を感じられるライザのアトリエ。

新シリーズ一作目ということで初心者の方にも始めやすいアトリエとなってますので、なんか話題だけど、やったことないしな~って方にもオススメです(´ー`)

 

 

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